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Hits Sky MG - Magos - Atualizado

Magos:

Mestres nas artes arcanas antigas, os Magos são extremamente temidos no campo de batalha. Com um movimento de suas mãos, são capazes de fazer com que uma chuva de fogo traga a destruição aos inimigos. São especialistas em magias de Fogo, Água e Terra, e podem se especializar em cada um desses caminhos.

Especialização: Ataques Magicos.

Armas: Invocações Elementais


São bastantes efeicazes na arte de Congurar Magias, eles podem usar elementos da água, fogo, e terra para terem vantagens sobre o adversário. Para aumentar suas forças, os Fashi's precisam estar em Estado Místico de Meditação para efetivar seus ataques aos oponentes. Durante este modo, pode-se ter pouca defesa, mas acertando alguma magia no oponente haverá mais dano do que o normal. Mas quanto mais se usar suas magias, mais rápido subirá seu level!


Os Magos no Sky

No Sky jogar com a classe Mago não é uma tarefa tão
simples, dotado de um poder de ataque mágico muito
potente, seus ataques são formados através de kombos,
tratam-se da forma com que você distribui suas skills, onde 
cada player pode fazer um conforme sua análise e estratégia
de jogo e podem derrubar um oponente com SET 4S em
apenas 5 segundos, porem jogar com magos não trata-se
apenas de apertar as teclas f1, f2, f3, ..., f8 que nem um
desesperado, precisa-se criar uma técnica de evasão,
como as pílulas de correr e Ant Stuns, pois o MG tem um
HP muito baixo e devemos recorrer a estes artifícios
nem para ficarmos parados e morrermos logo e nem
para cairmos ao primeiro ataque, ou Combo, além das
pedras de CON (Stone of Benitoite) que da +80 de
vitalidade. 

Sua armadura trata-se de roupas Arcanas, atualmente
completas com a inserção do SET Chuck Norris, 
conhecido como set Genesis em outros servidores,
e sua arma a Espada Rank 9.

Uma dica que gostaria de passar é a respeito da
distribuição dos pontos de status:


Antes do livro Monster PK teríamos que colocar
52 postos em STR (força) para poder usar o set,
agora se vc possuir o livro basta apenas equipa-lo
que você ganhará 155 postos em força e todos seus
postos coloque em INT (inteligência), não precisa
colocar nada em AGI (agilidade/destreza) pois o livro
também te da 155 e também nada em CON (consciência)
pois os pontos são ganhos com a roupa que você 
e com o SET.

Desta forma vai mais uma dica se você possuir
um dos itens com ADD (adicionais), como eu, a
sua INT vai subir a mais de 1000, no caso de um
MG a Phylacteri Boot que me da 2 ADD de 
+75 de INT +75 de INT, ou seja +150 INT para seu
mago!!!

Vamos aos equipamentos:
Como modelo, desta vez, usaremos o nosso
amigo brenoneno, o qual também possui
o Char arKaNTuSS dos Warlords e humildmente
aceitou mostrar seu equipamento para servir
de exemplo aos novos players:



 Túnica 4S Chuck Norris com 4 pedras de CON

Botas 4S Chuck Norris com 4 pedras de CON



Braceletes 4S Chuck Norris com 4 pedras Medusa
que da 1200 de defesa física, neste caso + 4800 de
defesa.


Calça 4S Chuck Norris com 4 pedras de CON 

 Espada Rank 9 2S com duas pedras Stone of
Light que da cada uma +600 de ataque mágico,
como neste caso +1200 de ataque.

Helmo Mágico (Novo) 4S com  4 pedras de CON 

Livro Monster PK (Novo) 

Manta Mágico (Novo) 4S com 4 pedras  Medusa
que da 1200 de defesa física, neste caso + 4800 de
defesa.

Olha Nois ai!!!!

=]

Atualização:

Guia sobre as Habilidades:



Estude suas habilidades
Para ser um bom Mago, você deverá saber um pouco mais o que cada habilidade faz, procure no tópico as habilidades no qual você tem mais dúvidas, esse é o passo inicial.


Mago bom é Mago que corre
A meta do Mago é ficar vivo, no começo é normal matar o monstro em poucos golpes, mas depois fica impossível de continuar a prática. É aí que o jogador reclama de morrer ou de usar poção. Use alguma habilidade que retarde como "Fonte Repentina" e corra até que ela possa ser usada novamente. Depois continue a fazer o seu combo.

O que é combo?
Combo aqui não é como nos jogos de luta (embora fosse interessante aparecer o número de hits), combo é a utilização de suas magias em seqüência e de forma harmoniosa. Primeiro se inicia o combo com uma magia de cast mais alto, pois é mais vantajoso. Depois você cria uma variação de habilidades que irão compor o seu combo.

Não se combate contra um monstro físico da mesma maneira que se combate um monstro arqueiro;
Não se combate um monstro arqueiro da mesma forma que se combate um monstro mágico.

Um dos grandes problemas do Mago inicial é ficar preso a mesma seqüência de magias, o jogador precisa variar seu combo de monstro para monstro, de jogador para jogador. Pois cada mob possuí sua característica (como por exemplo, Minotauros que possuem uma grande quantidade de HP). Não seria bom listar combos pois o Mago em sí, requer que o jogador use a cabeça. Pois cada um possuí a sua preferência e irá utilizar suas magias de acordo com a necessidade.

Magias para ataque inicial
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Marca da Chama Divina - Tempestade de Areia - Granizo da Destruíção - Mar de Chamas - Ira do Dragão da Água - Peso da Montanha.

Magias para ataque secundário
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Marca da Chama - Fonte Repentina - Chuva de Pedra.

A única variação da lista fica entre Chuva de Pedra como inicial e secundário. Mais tarde no jogo ela irá fazer o papel de secundária efetivamente. Todas as magias do cultivo de lv59 possuem uso tanto incial como secundário, por causa dos seus efeitos extras, como a utilização do Mar de Chamas para a aniquilação de monstros com resistência mágica. 

Magias de dano indireto
Sâo magias que causam uma quantidade de dano a longo prazo. Possuem mais utilidade contra monstros resistentes e contra Boss.
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Lanterna de Chamas é uma magia que os Magos iniciais adoram utilizar, talvéz seja pela falta de magias no começo do jogo. A menos que seja um Boss ou para acumular com Terra Fluente, ela não compensa ser utilizada, pois Terra Fluente cumpre o seu papel muito bem e ainda possuí ótimos efeitos adicionais. Não que seja ruim, você precisa eliminar a fonte de dano a qualquer custo antes que ela chegue em você, dois hits que você perde utilizandoLanterna de Chamas e Terra Fluente poderiam ser usados para outras duas magias de dano direto por exemplo. 

Terra Fluente por sua vez, serve tanto como magia inicial ou secundária. Também é muito boa como um finish hit quando o monstro fica vivo por uma pequena margem de HP.

Magias salvadoras de vida 
São as salvadoras da sua vida. Quando você conseguir adquirar todas elas, será muito raro de você tomar algum dano. Você só vai levar dano caso alguma coisa no seu combo dê errado.
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Terra Móvel faz você distanciar um pouco do monstro, pode não parecer mas é uma magia muito útil!

• ela anula o cast dos montros (não funciona contra jogadores);

• o torna invencível durante o uso, embora ataques desferidos contra você anteriormente continuarão a surtir efeito. Isso fica muito claro quando se está combatendo um monstro do tipo arqueiro;

• te dá uma grande vantagem em combates áreos ou aquáticos.

No começo do jogo não existem muitos monstros mágicos, mas sempre tem um Carniçal aqui e alí... ela só anula magia, qualquer outra fonte de dano físico não será anulada por Terra Móvel.
Lhe torna invencível durante o uso, em DG's (dungeon) o monstro só perde o alvo quando alguém bate nele, ou quando você volta para o ínicio da DG. Se você tiver bom senso, não vai fazer o Sacer parar de curar o tanker para ir atrás de você (e acredite, ele não irá). Então você pode usar esta magia para "atravessar" o monstro quando ele chegar perto e correr para perto do tanker, para ele controlar a situação.
Em combates áreos, praticamente tudo usa magia, fora que o deslocamento fica muito debilitado (assim como acontece na água). Esta magia lhe dá uma vantagem muito grande em termos de deslocamento.

Asas de Fênix assim que adiquirida, vai fazer com que você não receba mais nenhum tipo de dano físico.

Desarmonia faz com que o monstro deixe de atacar ou cunjurar e de quebra ainda faz ele correr. Só é anulada por explosão de Chi ou por uma habilidade de monstro que te deixa com o mesmo efeito da Desarmonia (é um contra-golpe deles, basta não fazer nada). Com esta habilidade diga bye-bye para todo dano de longa distância que você for receber.

Sutra do Coração é um ótimo quebra-galho, quando aparece mais de um monstro você rapidamente pode eliminar um e depois se concentrar no outro. Ou para aqueles mobs com HP aumentado, fica até difícil de lembrar todas as situações. Uma dica legal é gravar uma Macro para o uso do Sutra do Coração, assim você economiza tempo.

Mago Sacer
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Em diversas ocasiões, você irá atuar mais como um curandeiro do que como Mago, seja para curar aquele tanker, para manter o Sacer vivo ou para qualquer outro folião que estiver dando problemas em sua party.

Orvalho da Manhã possuí um cast muito alto e um delay instantâneo, a dica para usá-la efetivamente é muito simples e bastante útil. Para não arruinar seu MP, basta cancelar o uso antes da habilidade terminar e começar novamente, lembrando de nunca parar. Sempre dá tempo de curar desta forma. Em casos de emergência, você pode utilizar o Sutra do Coração para realizar uma cura repetida, lembrando que a cura do Mago é muito poderosa.

Escudos
Um grande problema dos novatos é se decidir por qual tipo de Armadura se deve evoluir.
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Armadura de Fogo mostra sua utilidade contra envenenamento e sangramento. Muito utilizada no começo do jogo.
Armadura de Gelo é essencial para manter o seu MP sempre cheio, extremamente útil.
Armadrua de Terra aumenta a sua defesa física. É muito difícil do Mago tomar dano e no começo você não irá dispor de equipamentos de defesa. Enfim este escudo é indispensávem para TW e PvP.

Maestrias
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A dica é upar sem depender delas. Em um determinado momento, caso não seja por causa da sua arma que esteja fraca, você vai notar que o monstro fica vivo por uma pequena porção de HP. Neste caso seria interessante evoluir uma maestria do elemento que você mais utiliza.

FAQ (frequent asked questions - perguntas perguntadas com freqüência)

P: quais magias são boas? Quais eu devo evoluir?
R: cada Mago tem suas preferências, por exemplo conheci um que upava Lanterna de Chamas e Tempestade de Granizo desdo começo do jogo. Como é preciso ter uma habilidade no nível um para habilitar a próxima (com excessão do Sultra do Coração), use, reuse esta magia até se decidir se ela vale a pena ou não.

P: minha build está boa? Aonde eu devo distribuir os pontos?
R: sua build é pessoal e deve suprir suas necessidades, embora muitos ajudem não existe uma fórmula de bolo, ou um método para lhe deixar imbatível, tenha isto em mente.

P: e quanto a Boss? O que posso fazer?
R: primeiro procure saber se o Boss possuí ataque de área, se tiver, apenas use habilidades com um alcance maior do que 25m, pois nenhuma magia de dano direto irá conseguir lhe alcançar.

Exemplos de Combos

Ainda em construção - esperando combos



7 comentários:

Anônimo disse...

éee tpw fikou legal mais tem como por uns tutorias de combo naum de todas as classe mais combos bons pra jogar no sky

Alex Lopes disse...

Boa tarde amigo, mano vou postar uns combos porém isto é muito subjetivo, vou ver o que faço, hoje a noite vou atualizar o post.

Anônimo disse...

eu quero um combo de MG que seja bom mas bom mesmo ok

Anônimo disse...

Cara voce me ajudo bastante vlw heim agr to matando WR E WB Sem esforço so preciso de uns combos :] parabéns ficou perfeito

Anônimo disse...

posta um combo aew

Anônimo disse...

eae vlw briga~dao daora nos ajudou muito essa equipe esta de parabens

Anônimo disse...

coloca combo bom ai que mate all classes

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